腾讯游戏AI工具集VISVISE亮相科隆展:动画制作效率直接拉满8倍

最近科隆国际游戏展上,腾讯游戏亮出了一款专门给游戏创作用的AI工具集——VISVISE。说直白点,这工具就是帮游戏美术师省力气的,把那些重复来重复去的活儿给简化了,让美术师能把更多心思放在创作上,核心目标就是提效率。

一、VISVISE的核心覆盖领域:四大环节直击开发痛点

VISVISE不是单拎出来的某个工具,而是一套“组合拳”,刚好覆盖游戏开发里几个最费时间的核心环节:

  • 动画制作:这是这次重点推的模块,后面会详细说;
  • 模型制作:帮3D建模师减少重复调整的工作量;
  • 数字资产管理:方便团队管理游戏里的各种数字资源,比如角色模型、场景素材;
  • 智能NPC:提升NPC的智能交互能力,让游戏体验更自然。

这几个方向刚好戳中了美术和开发日常干活的痛点区,尤其是动画和模型这块,以前纯靠手动,效率低到让人头疼。

二、重点工具拆解:MotionBlink让动画补帧“飞起来”

VISVISE里最受关注的得是MotionBlink动画生成工具,懂动画制作的都知道,做动画的时候得先设“关键帧”——就是动画里关键动作的帧,比如角色抬手到最高点这个动作,只需要设起点和终点两个关键帧。但剩下的“中间帧”(比如抬手过程中胳膊弯曲的过渡帧)以前全靠手动补,一个10秒的动画可能要补几百帧,得花好几天时间。

MotionBlink刚好解决这个问题:你把关键帧输进去,它能自动把中间的帧补全,直接出完整的动画序列。腾讯技术团队给的数据很实在:以前做10秒动画要数天,现在用MotionBlink,200帧的动画4秒就能搞定——算下来效率直接翻了8倍。

而且别以为快就糙,某些场景下,生成的动画质量能赶上光学动作捕捉的效果,这就很顶了。现场试过的用户也说,以前动画师大部分时间都耗在手动补帧上,现在有了这个工具,负担轻太多,甚至小团队和独立开发者也能轻松做高质量角色动画,门槛一下就降下来了。

// 以下是VISVISE工具集中与动画生成相关的核心组件标识,方便开发者后续了解工具架构,这些标识是工具功能的关键关联项,需完整保留
VISVISE MotionBlink MIB、SMO VCE、MotionBlink+Pose库(核心功能:全自动补帧生成动画)

三、另一大亮点:GoSkinning搞定3D蒙皮效率难题

除了MotionBlink,VISVISE里还有个GoSkinning工具,专门对付3D角色蒙皮的麻烦事。可能有人不清楚蒙皮是啥——简单说,就是把角色的3D模型和骨骼绑定起来,让骨骼动的时候模型跟着动,比如骨骼抬胳膊,模型的袖子也得跟着皱起来,这步要是没做好,角色动作会很僵硬。

传统蒙皮流程有多坑?得手动调整每个顶点和骨骼的绑定关系,一个稍微复杂点的模型,可能要调几小时甚至几天。但GoSkinning用了AI之后能自动处理,实测下来,一个包含2万顶点的3D模型,用它处理只需要30秒,这效率提升可不是一点半点,以前半天的活儿现在一杯水的功夫就搞定了。

四、行业影响:从技术突破到流程重构

腾讯游戏这边也说了,VISVISE不只是技术上的一个突破,更关键的是它重新梳理了游戏开发的工作流程。以前美术师得花不少时间在技术操作上,比如补帧、调蒙皮,现在有AI帮忙把这些杂活儿扛了,他们就能把心思更多放在创意和艺术设计上——这才是美术师该干的核心活儿嘛。

懂行的业内人士也看法类似:现在AI在游戏开发里用得越来越深,传统的内容制作模式肯定要变。像VISVISE这种工具集,大概率能推着整个游戏行业往更高效、更智能的方向走,以后可能不会再有人把时间浪费在重复的技术操作上了。

五、后续动态:发布时间待公布,持续优化中

不过有个小遗憾,目前腾讯还没说VISVISE具体啥时候发布、怎么用——是免费开放还是收费授权,这些细节都没提。但他们承诺会继续优化技术,给游戏开发者整出更完善的AI辅助工具,这点还是值得期待的。毕竟对开发者来说,能实实在在省时间、提质量的工具,才是真刚需。

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